"Lección 1", 2=>"Lección 3"); $ruta=array(1=>"../leccion1.html", 2=>"../leccion3.html"); ?> Crear sistemas de particulas en game maker - Caracteristicas de las particulas - Como crear juegos

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2.6 Sistemas de partículas

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¿Qué son partículas?

Al preguntarnos esto entramos en una de las partes más complejas de game maker junto con el lenguaje de programación, pero que nos da unos efectos muy vistosos. Una partícula se podría decir que es un pixel, un puntito de la pantalla. Creando un sistema de partículas podemos crear fuegos artificiales, una fuente de agua,...

Game maker ofrece una gama amplia de posibilidades para crear partículas, que es totalmente accesible por el lenguaje gml. Sin embargo también están las acciones, que son un poco más limitadas pero igualmente útiles. En este capítulo nos centraremos exclusivamente en las acciones de partículas, que las encontramos en la pestaña "extra".

Cómo crear un sistema de partículas

Primero vamos a concretizar un poco más qué son las partículas. En las acciones vamos a poder definir 16 tipos distintos de partículas, en los que podremos definir una forma, un color inicial, un color final, su tiempo de vida, una velocidad inicial,... , e incluso ponerle gravedad y fricción. También en un sistema de partículas vamos a tener el emisor, es decir el lugar geométrico de donde saldrán las partículas. Game maker nos permite ponerle hasta 8 emisores a un sistema.

Pues vamos a empezar viendo las distintas acciones de partículas:

acciones extra
  1. "Create part system", esto es lo primero que hay que hacer antes de ejecutar ninguna otra acción de partículas. Esta acción nos crea el sistema de partículas. Debemos indicarle la profundidad, teniendo en cuenta la profundidad de los objetos. Si un objeto tiene una profundida mayor aparecerá detrás de las partículas y viceversa. Si no recuerdas que era la profundidad lo podrás ver en el capítulo 1.5.
  2. "Destroy part system" borra el sistema de partículas. Esta acción la debes poner al terminar de usar las partículas. No se te debes olvidar borrarlo, porque las partículas consumen mucha memoria, y si tienes el sistema creado y no lo usas es un desperdicio de memoria que te ralentiza el juego.
  3. "Clear part system" borra todas las partículas que estén siendo mostradas, pero no borra el sistema, de modo que se pueden seguir creando más partículas.
  4. "Create particle" nos permite definir un tipo de partículas. Elijes el tipo, y luego le asignas una forma, le puedes poner un sprite (ten cuidado, porque si es grande al crear muchas partículas te irá lento), el tamaño mínimo de la partícula, el tamaño máximo (esto sirve para que cuando aparezcan las partículas no sean todas iguales) y en "size incremet" podemos poner para que la partícula vaya aumentando de tamaño (con 0 no aumenta, con 1 aumenta 1 pixel cada step,...). Esto sólo define el tipo de partículas, pero no las crea.
  5. "Particle color" sirve para definir un color para un tipo de partículas. Primero elegimos entre mixed (hace una mezcla entre los dos colores) o changing (hace que el color de la partícula vaya pasando de uno a otro). Luego elegimos los dos colores. Por último último elegimos la transparencia con la que empieza la partícula y con la que acaba.
  6. "Particle life" nos permite definir en un tipo de partícula su tiempo de vida medido en steps.
  7. "Particle speed" sirve para definir la velocidad de la partículas. Debemos definir su velocidad mínima, su velocidad máxima, la dirección mínima (entre 0º y 360º), la dirección máxima y la fricción (cuánta velocidad pierde cada step).
  8. "Particle gravitity" sirve para ponerle gravedad a las partículas. Elegimos la fuerza (cuantos steps se acelera en la dirección de la gravedad cada segundo) y la dirección de la gravedad.
  9. Una partícula puede crear otras partículas. "Particle secondary" nos sirve para esto. Elegimos la partícula en la que vamos a definir que cree otras. En "step type" elegimos el tipo de partículas que creará cada step de su vida y elegimos el número de estas partículas que creará cada step (puedes poner un valor negatico, de forma que poniendo -4 crea aproximadamente 1 partícula cada 4 steps). En "death type" elijes que tipo de partículas creará al morir, y la cantidad de las mismas.
  10. "Create emitter". Ahora pasamos a crear el emisor de las partículas. Elegimos el emisor que vamos a definir, su forma, su tamaño y su posición.
  11. "Destroy emitter" nos sirve para borrar un emisor.
  12. "Burst from emitter". Aquí seleccionas un emisor, un tipo de partículas y un número, de forma que cuando se ejecuta esta acción el emisor emitirá ese número de partículas.
  13. "Stream from emitter" es lo mismo que la anterior pero crea ese número de partículas cada step (puedes poner un valor negatico, de forma que poniendo -4 crea aproximadamente 1 partícula cada 4 steps). Para que deje de emitir tendrás que realizar otra vez esta acción poniendo que emita 0 partículas o destruir el emisor.

Y aquí finaliza esta página. Os pongo algunos ejemplos (un poco malos, la verdad) sobre lo que podeis hacer con partículas:

particulas ejemplo
particulas ejemplo
particulas ejemplo

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Creada el 30/03/08 16:46
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