Tu web de informática

atras

1.5 Objetos

adelante

Agregar objetos

Nos saltamos los paths, los scripts, las fuentes y los time lines que los veremos en la segunda lección y pasamos a algo más complejo como son los objetos. Dentro de los objetos se incluyen las acciones y los eventos, que veremos en capítulos aparte. Pues bien, agreguemos un objeto. Para agregar un objeto puedes dar botón derecho en la carpeta objects y darle a create object, o dar un clic a la bola azul del menú de arriba. Entonces nos aparecerá una ventana como ésta:

objetos

Como podeis ver, esta ventana es más compleja que las que hemos visto hasta ahora, y esto se debe a la infinidad de cosas que puedes ponerle a los objetos. Primero le ponemos el nombre. En este caso no podemos hacer como en el caso de las imágenes y los sonidos que cargábamos uno, porque un objeto es algo que no se ve, y que le pones un sprite para que sea visible. Un mismo sprite puede ser puesto en múltiples objetos. Pues vamos a asignarle un sprite que tengamos creado a este objeto, por ejemplo la manzana que hicimos al principio. Para ello le damos al botón azul que hay al lado de donde pone <no sprite>, y seleccionamos el sprite, que ya debe de estar creado. Si no está creado le podemos dar a new y nos creará un sprite nuevo.

Características de los objetos

Pues más bien pocas. La primera que encontramos es la casilla visible, que si no está marcada el objeto no se verá, será invisible. Esto nos sirve por ejemplo para crear objetos que definan la música, para objetos que deben estar ahí pero que no se deben de ver. Luego tenemos la casilla solid. Esta casilla sirve para objetos que tengan eventos colisión con otros objetos, de forma que no puedan ser atravesados por esos objetos.

Ahora encontramos una ventana que se llama depth. Esto es la profundidad del objeto. Los objetos con mayor profundidad se dibujan primero quedando detrás de los que tienen menor profundidad. Esto es importante tenerlo en cuenta, para que no salgan cosas raras en el juego. Por lo tanto los objetos que se ven delante tienen un número mas chico de profundidad (puedes poner números negativos). Si tienen la misma profundidad quedará delante el que haya sido creado después.

Ahora encontramos la casilla persistent, que hace que un objeto sea persistente, es decir, que cuando se cambie de room el objeto seguirá estando y además en el mismo sitio (en coordenadas). Por lo tanto en esa nueva habitación procura no poner ese objeto, porque sino habrá dos. Esto nos sirve para objetos que definan, por ejemplo, las armas que ha cogido nuestro personaje.

Por último tenemos dos cosas más. Parent, que hace que el objeto que pongamos aquí sea padre de éste, es decir, que los eventos y acciones del objeto padre (el que pongamos ahí) los tendrá también éste. Esto nos sirve para cuando queremos crear varios objetos con los mismos eventos y acciones pero que varien en algo. En ese caso crearemos un objeto con los eventos y acciones comunes y haremos que los otros sean hijos de éste. Luego sólo tenemos que ponerle a cada uno lo que tiene de particular. También tenemos la casilla Mask, que sirve para que en una colisión sólo se tenga en cuenta una parte del sprite y no entero, que nos sirve para dar una especie de realismo en 3d. Esta opción no la manejo todavía mucho, cuando aprenda a usarla lo pondré aquí.

Si pulsas en "Show information" puedes ver la información del objeto, dependiendo de cómo lo hayas configurado con lo visto hasta ahora. Luego ya las ventanas que hay a la derecha son los eventos y las acciones, que ya veremos más adelante.


  • Autor: Juanma (Administrador de Tu web de informática)

Si tienes alguna pregunta que hacernos tienes el foro a tu disposición.

atras
adelante

Volver a lección 1 >>


Creada el 22/04/10 16:29
Copyright © - Todos los derechos reservados - Página creada por Juanma