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3.2 Seguimiento

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Hacer que un objeto siga a otro

En este capítulo vamos a aprender una herramienta que nos servirá sobre todo para cuando empezemos a crear animaciones con movimiento. En este caso va a ser un seguimiento distinto que el de los padres, en este caso el objeto sigue al otro pero sin moverse del sitio, es decir, que está orientado siempre hacia el otro. Esto se llama tracking y se suele hacer siempre con la cámara para que ésta siga a un objeto que se esté moviendo, para que esté siempre apuntando al mismo.

Pues para poder percibir bien esta práctica vamos a usar dos objetos en cocreto. Vamos a darle a la barra espaciadora primero en el visor superior para crear un objeto y elegid el que pone "Empty". Cuando lo hayais agregado vereis que son unos ejes de coordenadas, así nos valdrá para ver su orientación mucho más fácilmente. De esta forma vamos a quedarnos con dos objetos, el empty y la cámara:

objeto empty de blender

Ahora para hacer el tracking lo que hacemos es seleccionar primero el o los objetos que siguen (en este caso vamos a seleccionar el empty), y el último en seleccionar debe ser el que es seguido (en este caso la cámara). Una vez hecho esto pulsamos Ctrl+T, y nos aparecerá la siguiente ventana:

seguimiento tracking track

Para hacer este seguimiento pulsamos la primera opción: "TrackTo Constraint". Entonces veremos en el visor cámara que el "Empty" ha orientado inmediatamente su eje y hacia la cámara:

orientacion del empty

Si nosotros movemos ahora la cámara veremos que el "empty" se mueve, de forma que su eje y siempre está apuntando a la cámara, lo que quiere decir que el tracking se ha hecho bien y funciona bien.

Cambiando el eje del track

Ahora nos surge una cuestión, ¿y si queremos que el "empty" esté orientado hacia la cámara con el eje x?¿y si queremos que esté respecto al eje y pero que el eje que esté hacia arriba sea el z y no el x?

Para eso seleccionamos el "empty" y nos vamos al contexto objeto (F7), y veremos en la parte abajo una pestaña llamada constraints, donde están las siguientes opciones:

constraints

Primero vamos a ver la parte en la que pone "To". Eso es el eje que estará mirando hacia la cámara, podemos elegir entre X, Y y Z, así como las tres rayitas siguientes que son el eje X, el Y y el Z pero mirando para atrás, es decir, que si seleccionas una de esas rayitas apunta la parte negativa del eje hacia la cámara.

Ahora vamos a fijarnos en la parte que pone "Up". Ahí elegimos el eje que apunta hacia arriba. Lógicamente no podemos poner en "To" y en "Up" el mismo eje, ya que un eje no puede estar orientado hacia dos lugares a la vez.

De esta forma si queremos que el eje Z apunte a la cámara y el eje Y esté hacia arriba sería así:

ejemplo de orientacion de ejes de coordenadas

Por último también podemos jugar un poco con la barra de "Influence" para orientarlo con más fuerza o con menos, consiguiente todo tipo de posiciones. Ahora si quiere puedes probar este seguimiento haciendo que sea la cámara la que siga al "empty", lo que viene a ser más útil, jeje.

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Creada el 01/05/08 15:39
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