"Lección 2", 2=>"Lección 4"); $ruta=array(1=>"../lec2.html", 2=>"../lec4.html"); ?> Emparentar objetos - Parent, crear objeto padre e hijo - Objetos dependientes de otros

atras

3.1 Emparentar

adelante

Definición de padres e hijos

En esta lección nos vamos a centrar más en herramientas que nos puedan facilitar nuestro trabajo en blender. Vamos a empezar con el parentesco entre objetos. Un objeto es padre de otro cuando el otro depende de éste. Por poneros un ejemplo, imaginaros que tenemos un cubo y una esfera, y que la esfera es hija del cubo, entonces ésta depende del primero y siempre guarda unas proporciones con el padre, por lo que si nosotros movemos al cubo hacia la derecha la esfera se mueve también, si nosotros alargamos el cubo hacia arriba la esfera se alarga también, y si nosotros rotamos el cubo la esfera rotaría respecto del mismo eje. Por contra, si nosotros las que movemos, escalamos o rotamos es al hijo al padre no le afecta en nada.

¿Cómo nos facilita esto el trabajo? Pues si os acordais en el capítulo anterior hicimos un cubo de Rubik que estaba compuesto por un cubo grande y muchos pequeñitos. Imaginaos que en la escena hay muchos más objetos, que queremos rotar todo el cubo de Rubik completo y que es muy difícil seleccionar todas las piezas porque están los demás objetos enmedio. En este caso es muy útil el parentesco, porque si los cubos chicos son hijos del grande con sólo seleccionar el grande y rotarlo los demás también rotarán.

Aplicar parentesco

Lo primero que hay que hacer para que una pieza sea hija de otra es seleccionarlas. Primero seleccionamos a los hijos, y el último objeto en seleccionar ha de ser el padre. Una vez seleccionados en este orden pulsamos la ctrl+P, y nos aparecerá la siguiente ventana:

emparentar

Le damos a "make parent" y entonces nos aparecerá una línea discontinua desde el padre hacia todos los hijos. Ahora si movemos, escalamos o rotamos al padre veremos que también lo harán los hijos, como si todos fueran el mismo objeto.

Quitar el parentesco

Para hacer que un objeto deje de ser hijo de otro lo que hacemos es seleccionar al hijo y pulsar Alt+P, entonces nos aparecerá la siguiente ventana:

desemparentar

Entre esas tres opciones cabe destacar:

  1. "Clear Parent", que elimina el parentesco y el hijo vuelve a la posición, escalado y rotación que tenía antes de hacerle hijo del otro.
  2. "Clear and Keep Transformation", que independiza al hijo pero éste permanece exácamente igual, no vuelve a su posición originaria.

Otras herramientas útiles

  1. Si tenemos seleccionado al hijo y pulsamos Alt+O éste se moverá a la posición del padre.
  2. Una curiosidad en modo edición: Si seleccionamos unos vértices del hijo en modo edición y pulsamos la tecla P nos aparecerán las siguientes opciones:
    1. "Selected", los vértices seleccionados se convierten en un objeto nuevo y siguen guardando el parentesco con el padre.
    2. "By materials". En la lección 5 aprenderemos a poner una parte del objeto de un color y otras de otro. Pues esta opción lo que hace es que cada parte que tenga un color la convierte en un objeto aparte, por lo que si teníamos una esfera con colores rojos y amarillos al hacer esto tendremos dos objetos: uno la parte amarilla y otro la parte roja.
atras
adelante

Volver a lección 3 >>


Creada el 27/04/08 15:46
Copyright © - Todos los derechos reservados - Página creada por Juanma