"Lección 2", 2=>"Lección 3"); $ruta=array(1=>"../lec2.html", 2=>"../lec3.html"); ?> Aqui aprenderas a configurar los visores de blender y a poner el programa en español entre otras cosas - Curso de animacion 3d

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1.2 Configuración inicial

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Dividiendo nuestro visor en varios

Como ya os dije en el capítulo anterior, vamos a poner cuatro visores, que nos serán más útiles que uno sólo. Para ello colocamos el puntero en el borde de la izquierda o la derecha del visor y damos botón derecho, de forma que nos aparecerá la siguiente ventana:

blender

Os explicaré las dos cosas que aparecen ahí: No Header es para quitar el menú en el que pone "View", "Select", "Object",..., y Split Area es para dividir el visor en dos. Le damos a Split area y dividimos justo por el centro, por donde está la línea roja. Ya tenemos dos visores, ahora vamos a por el tercero. Nos vamos al límite entre los dos visores y damos botón derecho, como en la imagen de abajo:

blender2

Ahora nos aparece una opción más, llamada Join Areas. Ésta vale para unir los visores que separamos antes. Le damos a Split Area y dividimos la de abajo por el centro. Ahora ya tenemos tres. Por último le volvemos a dar botón derecho en el límite entre el visor de arriba y los de abajo, le damos a Split Area y dividimos el de arriba por el centro. Entonces nos quedará una imagen como la de abajo, con los cuatro visores:

blender

Por cierto, no cerreis el programa hasta que acabemos de configurarlo, porque os tengo que enseñar a hacer que siempre que lo abramos aparezca así.

Configurando los visores

Ahora nos comviene poner cada visor de un tipo. Vamos a empezar por el de arriba a la izquierda, que lo vamos a poner como visor superior, es decir, que en él vamos a ver lo que creemos desde arriba. Para ello le damos a "view" en el menu de ese visor y le damos a Top (seguramente ya esté asi), lo que también se puede hacer pulsando el NumPad 7 (claro está que el puntero debe estar en ese visor, cosa que ya no repito más). Al de arriba a la derecha lo vamos a poner como visor frontal, y todo lo que creemos lo veremos en él desde delante. Para ponerlo así le damos a view en su menú y le damos a Front, o pulsamos NumPad 1. El de abajo a la izquierda lo pondremos como visor lateral, lo que creemos en él lo veremos desde el lado derecho. Le damos a view en su menú y le damos a Side, o pulsamos NumPad 3. El último lo vamos a poner como visor cámara, que lo vimos en el capítulo anterior. Para ponerlo le damos a view y le damos a Camera, o pulsamos el NumPad 0. Una vez hecho esto nos quedará la pantalla así:

blender

Para orientarnos bien en el visor cámara podeis ver la siguiente imagen, donde os indico desde donde lo ven los otros visores:

blender

Para terminar de configurar los visores vamos a cambiar la forma en la que veremos las cosas en estos, para ello le damos a la pestaña que tiene este icono s y se nos verán los siguientes: t textured, en el que podemos ver de forma aproximada la parte más aluminada de nuestro objeto. s shaded, que nos muestra el objeto con una mezcla entre el color de la textura (ya las veremos en la lección 4) y su color propio. s Solid, nos muestra el objeto con su color propio, que no tiene por qué ser el color que salga después en la renderización, ya que tambien están las texturas. w Wireframe, sólo nos muestra las aristas de un objeto como si fueran alambres, esto es útil cuando nos interese ver lo de detrás. Por último b Bounding Box, que nos muestra las aristas de la caja que contendría a los objetos (con el cubo lo verás como en modo wireframe, pero cuando agreguemos por ejemplo un cono lo verás mejor). Pues bien, los visores superior, frontal y lateral los ponemos en modo wireframe, y el visor cámara lo dejamos en modo Solid

Guardar lo modificado

Para que a partir de ahora siempre que abramos el programa o le demos a nuevo nos aparezca así sólo tenemos que darle a File (arriba del todo) y a "Save Default Settings", o darle a Control+U.

En español

También se puede poner parte del programa en español, pero sería una parte muy pequeña y un poco mal traducida, y quedaría raro, por lo que mejor nos olvidamos de eso, yo os lo explicaré en inglés como he hecho hasta ahora. De todas formas, si quereis saber cómo se hace me lo podeis preguntar en la sección de animación 3d del foro.

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Creada el 04/10/07 16:57
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